Моделирование поведения похожих людей. Моделирование поведения личности в организации Каждый человек определяет модель поведения

Моделирование -- понятие более широкое, чем подражание, но менее диффузное, чем идентификация. Кроме того, сторонники социально-когнитивной теории предпочитают не пользоваться этими терминами, так как они ассоциируются с теориями подкрепления по типу «стимул--реакция» и с психоаналитической теорией, а эти теории, как считают социальные когнитивисты, неадекватно объясняют наблюдаемые данные.

Научение было бы довольно утомительным, если не сказать неэффективным и потенциально опасным, если бы зависело исключительно от результата наших собственных действий. Предположим, автомобилист должен был бы полагаться только на непосредственные последствия (например, столкновение с другим автомобилем, наезд на ребенка) для того, чтобы научиться не ехать на красный свет в час пик. К счастью, вербальная передача информации и наблюдение соответствующих моделей (например, других людей) обеспечивает основу для приобретения наиболее сложных форм поведения человека.

Действительно, Бандура устанавливает, что фактически все феномены научения, приобретаемые в результате прямого опыта, могут формироваться косвенно, путем наблюдения за поведением других людей и его последствиями. Нам не нужно самим умирать от рака, чтобы понять, какие эмоциональные изменения он вызывает, так как мы видели других, пораженных этой болезнью, читали сообщения об их смерти и были свидетелями драматической борьбы с раком.

Таким образом, игнорировать роль научения через наблюдение в приобретении новых поведенческих паттернов -- значит игнорировать уникальные способности человека. Каждый из нас имел опыт борьбы с какой-либо проблемой и обнаруживал, что она становится до смешного легкой, если кто-то раньше уже решил ее

При помощи процессов моделирования наблюдатели извлекают общие черты из, казалось бы, разных реакций и формулируют правила поведения, дающие им возможность идти дальше того, что они уже видели или слышали.

С точки зрения Бандуры, люди формируют когнитивный образ определенной поведенческой реакции через наблюдение поведения модели, и далее эта закодированная информация служит ориентиром в их действиях. Он полагал, что люди избавлены от груза ненужных ошибок и затраты времени на формирование соответствующих реакций, так как они могут, по крайней мере приблизительно, научиться чему-то на примере. Таким образом, например, человек, который внимательно наблюдал за опытным теннисистом, будет иметь мысленный образ хорошей подачи мяча. Когда он учится подавать мяч, то объединяет свою попытку с мысленным образом подачи мяча специалистом.

  • 29. Основные процессы научения через наблюдение
  • 1. Процессы внимания: понимание модели. Человек может научиться многому через наблюдение, если он обратит внимание на характерные черты поведения модели и правильно поймет их. Другими словами, человеку недостаточно просто видеть модель и то, что она делает: скорее индивид должен тщательно выбрать, на что следует обратить внимание, чтобы извлечь релевантную информацию для использования в имитации модели. Любой профессор может подтвердить; что присутствие студента в классе ни в коей мере не гарантирует, что студент усваивает учебный материал. Весенняя лихорадка, жуткий холод, духота в помещении, вечеринка накануне, мечты и несметное число других факторов могут быть причиной того, что студент потерял ход мыслей (или даже не находил его), тем самым искажая процесс научения.
  • 2. Процессы сохранения: запоминание модели. Второй набор процессов, вовлеченных в научение через наблюдение, касается долговременной репрезентации в памяти того, что наблюдалось когда-то. Попросту говоря, наблюдение за поведением модели не будет эффективным, если человек не запомнит ее. Действительно, не имея возможности вспомнить, что делала модель, наблюдатель едва ли продемонстрирует стойкое изменение поведения.
  • 3. Моторно-репродуктивные процессы: перевод памяти в поведение. Несмотря на то, что человек тщательно формирует и сохраняет мысленные образы поведения модели и повторяет в уме это поведение множество раз, может оказаться, что он все-таки будет не в состоянии выстроить поведение правильно. Это особенно справедливо для сложных моторных действий, которые требуют последовательного вовлечения многих отдельных реакций для их мастерского выполнения (например, гимнастические упражнения, игра на музыкальных инструментах, управление самолетом). Этим точно сбалансированным движениям можно учиться, наблюдая за кем-то (возможно, с помощью замедленного аудиовизуального воспроизведения) и символически воспроизводя поведение модели несколько раз, но в действительности поначалу это поведение может быть неуклюжим и плохо скоординированным. В таких случаях недостаточно простого наблюдения, чтобы гладко и точно выполнить действие.
  • 4. Мотивационные процессы: от наблюдения к действию. Эти переменные влияют на научение через наблюдение посредством контроля сигналов моделирования, на которые человек скорее всего обратит внимание, а также интенсивности, с которой он попытается перевести такое научение в открытое выполнение. Бандура подчеркивает, что неважно, насколько хорошо люди следят за моделируемым поведением и сохраняют его, и каковы их способности для выстраивания поведения -- они не будут этого делать без достаточного стимула. Другими словами, человек может приобрести и сохранить навыки, даже обладать способностями для искусного выстраивания моделируемого поведения, но научение редко можно превратить в открытое выполнение, если оно принято негативно. Женщина, рассматривающая себя как «королеву кухни», может не допускать мужа к приготовлению пищи, несмотря на то, что он разговаривает с ней по вечерам, когда она готовит еду. Он всецело полагается на ее кулинарные способности до тех пор, пока она не заболеет, и тогда, под влиянием пустого желудка и хнычущих детей, он выстроит моделируемое поведение приготовления обеда. Его поведение внимания и сохранения, несомненно, проявится в будущем, когда ему нужно будет вспомнить, где хранится ореховое масло или кислая капуста.
  • 30. Подкрепление в научении через наблюдение

Бандура полагает, что хотя подкрепление часто способствует научению, оно совсем не является обязательным для него. Существует множество других факторов, замечает он, отличных от подкрепляющих последствий, которые могут влиять на то, будет ли человек внимательно наблюдать. Нам не нужно ждать подкрепления, например, чтобы обратить внимание на пожарную сирену, вспышки молнии, неприятный запах, непривычные стимулы.

Действительно, когда наше внимание к моделируемой деятельности достигается посредством абсолютного влияния физических стимулов, даже дополнительные позитивные мотивы не усиливают научение через наблюдение. Этот факт доказывается исследованием, показывающим, что дети, наблюдающие модельный процесс по телевидению в затемненной комнате, позже ведут себя сходным образом, независимо от того, было ли им известно заранее, что такая имитация будет поощрена. Говоря короче, прямое подкрепление может помочь моделированию, но не является необходимым для него. Бандура полагает, что понимание поведения человека только как контролируемого исключительно внешними последствиями будет слишком ограниченным. Таким образом, хотя теория социально-когнитивного научения действительно признает важную роль внешних подкреплений, она постулирует существование более широкого круга подкрепляющих воздействий. Люди не только подвержены влиянию опыта, приобретенного в результате своих действий, но и регулируют поведение на основе ожидаемых последствий, а также создают их для себя сами.

Бандура, анализируя роль подкрепления в научении через наблюдение, показывает его когнитивную ориентацию. В отличие от Скиннера, он утверждает, что внешнее подкрепление редко выступает в роли автоматического определителя поведения. Чаще оно выполняет две другие функции -- информативную и побудительную. Подкрепление, следующее за реакцией, указывает или, по крайней мере, может указать человеку на необходимость сформировать гипотезу о том, что такое правильная реакция. Эта информативная функция, или обратная связь, может работать, когда подкрепление переживается прямо или косвенно.

Возьмем такой пример: если вы являетесь свидетелем того, как кого-то наказывают за определенное деяние, это дает вам столько же информации, как если бы наказывали вас. Подкрепление сообщает нам, какие последствия можно ожидать в результате правильной или неправильной реакции. Если, например, ученица средней школы, которая хочет стать врачом, узнает, что она может получить отличную подготовку (подкрепление) на вводном курсе по медицине в колледже -- это как раз такой случай.

Этот вид информации -- обычно называемой побудительной -- имеет значение, если нам нужно правильно предвидеть возможные последствия наших действий и соответственно регулировать поведение. Действительно, без способности предвидеть вероятный исход будущих поступков люди действовали бы крайне непроизводительно, если не сказать рискованно.

Существует несколько подходов к изучению свойств интересующих систем. Известны такие подходы:

  • 1) ситуационный подход, когда решение проблемы принимается исходя из особенностей ситуации;
  • 2) системный подход, когда система рассматривается как совокупность взаимосвязанных элементов;
  • 3) процессный подход, когда система - это последовательность определенных видов деятельности;
  • 4) моделирование - исследование системы путем построения и изучения ее модели.

Словарь Уэбстера определяет модель как "упрощенное описание сложного явления или процесса"; примером может послужить компьютерная модель системы кровообращения и дыхательных путей. Этот термин является однокоренным с латинским словом modus, которое означает "образ действий либо существования; метод, форма, манера, привычка, способ или стиль". Если быть более точным, то слово "модель" происходит от латинского modulus, означающего "уменьшенный" вариант изначального способа. Так, "модель" объекта обычно представляет собой миниатюрную версию или репрезентацию этого объекта. Действующая модель (например, машины) обозначает нечто, способное выполнять ту же работу, что и сама машина, но в меньшем объеме.

Понятие "модель" со временем стало обозначать также "описание или аналогию, используемую для того, чтобы облегчить визуализацию чего-либо (например, атома), недоступного непосредственному наблюдению". Этот термин может использоваться также для обозначения "системы постулатов, данных и выводов, формального описания некого явления или положения вещей".

Таким образом, миниатюрный поезд, карта расположения основных станций или расписание поездов являются примерами различных моделей железнодорожной системы. Они служат для имитации того или иного аспекта настоящей системы, а также предоставляют полезную информацию, позволяющую повысить успешность взаимодействия с этой системой. С помощью игрушечной железной дороги, к примеру, можно оценить поведение поезда в тех или иных физических условиях. Карта важнейших железнодорожных станций позволяет наиболее эффективно построить маршрут для путешествия в тот или иной город. Расписание поездов можно использовать, чтобы рассчитать время, которое потребуется на это путешествие. С этой точки зрения, основную ценность любого типа модели представляет ее полезность.

Поведение - совокупность действий и поступков индивида. В поведении проявляются личность человека, особенности его характера, темперамента, его потребности, вкусы; обнаруживаются его отношения к предметам и явлениям окружающей действительности.

Поведение человека побуждается потребностью, в конечном счете, направленной на оптимальное удовлетворение его интересов.

Моделирование поведения включает в себя наблюдение и описание эффективных механизмов, лежащих в основе выдающихся достижений любого рода. В процессе моделирования сложное событие или серия событий разбиваются на меньшие части, позволяющие тем или иным способом воспроизвести исходный объект. Задача моделирования поведения заключается в том, чтобы создать практическую карту, или "модель", данного поведения, которую любой желающий мог бы использовать для подражания или воспроизведения какого-либо аспекта этого поведения. Цель моделирования поведения - установить наиболее значимые элементы мышления и действий, необходимые для того, чтобы достичь определенного результата или реакции. Вместо коррелятивных или статистических данных модель того или иного поведения предоставляет описание действий, необходимых для достижения подобного результата.

Моделирование поведения - обучение при помощи ролевой модели поведения путем рассмотрения, обследования или представления опыта другого человека. Ролевые модели будут рассмотрены ниже.

В рамках организационного поведения моделирование представляется как наиболее удобный и эффективный подход к изучению поведения работников. Модель представляет собой любое изображение процесса или любого объекта в виде графика, чертежа, диаграммы и других форм отображения данных с целью упрощения изучения свойств этого объекта или системы. Любой модели предписываются свойства изучаемого объекта. В рамках организационного поведения используют различные типы моделей и различные принципы моделирования. Существуют, например, модели трудового поведения, модели ролевого поведения в организации, модели мотивации сотрудников и т. д. Модели используют также для обобщения конкретных данных, для облегчения восприятия этих данных.

Часто при осуществлении процесса управления менеджеры могут формировать определенные модели сотрудников:

  • 1) психологические модели, составленные на основе психологических особенностей работника. Здесь могут быть учтены темперамент работника, его эмоциональная устойчивость;
  • 2) экономические модели. На основе занимаемой работником должности, принадлежности его к социальному классу;
  • 3) различные другие модели.

Моделей поведения человека в организации множество, и автор каждой из моделей представляет именно свою модель как самую эффективную и удобную в использовании. Иногда модели соединяются в единую комплексную модель. Чем больше факторов учтено в модели, тем сложнее получается процесс моделирования, однако такие модели, как правило, более точные и приближены к реальности.

Каждый человек в процессе взаимодействия с внешней средой формирует различные модели. Это могут быть моделирование групп, в которых он действует, либо моделирование людей, с которыми осуществляет взаимодействие, и даже моделирование своего собственного поведения и реагирования на изменения внешнего окружения. Однако стоит понимать, что если человек сформировал определенную модель, которой пользуется в определенный момент жизни, то маловероятно, что эта модель останется неизменной в течение последующего времени. Моделирование может усложняться или, наоборот, упрощаться в зависимости от возраста, взглядов, окружения моделирующего человека.

Проблемы выбора и мотивации в хозяйственной деятельности индивидов обусловливают создание и использование модели экономического человека.

Механизм экономического выбора и условий его осуществления дает возможность изменить классическую модель экономического человека в рамках институционализма.

Неоклассическая модель экономического человека (REMM) характеризует индивида как изобретательного, оценивающего, максимизирующего. Извлекая полезность из экономических благ, человек ведёт себя всецело рационально. Это возможно при: 1) полной доступности информации, которая необходима для принятия решения; 2) совершенном эгоизме со стороны индивида по отношению к окружающей его социальной среде; 3) неограниченности обмена, который ведёт к максимизации полезности; 4) экономическом обмене, который является единственной формой реализации желания увеличить своё благосостояние (форма захвата либо кражи недопустима).

Но, так как индивид не может существовать обособлено от окружающих его таких же экономических субъектов, рядом с рационализацией его поведения нужно принимать к сведению и ряд ограничений, с которыми индивид сталкивается при принятии решения либо осуществления выбора.

Неоклассическая теория предполагает, что каждый потребитель характеризируется совокупностью индивидуальных потребностей, которые ему известны и связаны функционально.

«Усреднённая» функция полезности, которая не учитывает ни разнообразие возможностей максимизации при постоянной величине дохода, ни различие между субъективными стремлениями использовать ресурсы, которые имеются, и объективными возможностями, используется неоклассиками для упрощения анализа. Решением функции полезности будет определение неизвестных результатов индивидуального выбора, так как субъективные предпочтения известны.

Собственная функция полезности позволяет определить человека как совершенное существо, полностью владеющее собой и своими собственными поступками. Также предпочтения других людей, которые могут повлиять на его решения позитивно или негативно, тоже не берутся к сведенью.

Отсутствует взаимосвязь между целью и средством. Эти понятия берутся уже заранее известными и возможность того, что при рассмотрении цепочки последовательных действий цель может стать средством и наоборот – отсутствует.

Невозможность влияния решения одних людей на решения других закрывает доступ к социально-экономической науке.

Для этого были выделены социологические модели человека. Первая модель (SRSM) – социализированный, исполняющий роль человек, который может быть подвержен санкциям. Общество полностью контролирует человека. Ставится цель – полная социализация. Процесс направляется обществом, ролью, которую играет в нём человек. Возможность применения санкций – это контроль со стороны общества.

Вторая модель (OSAM) – человек, имеющий собственное мнение, восприимчивый, действующий. Мир, который окружает индивида, многообразен и разносторонен, что позволяет индивиду составить своё личное мнение обо всём, что его окружает. Человек восприимчив, но действует в соответствии со своим мнением. Нельзя провести аналогию с экономическим человеком, так как изобретательность и ограничения отсутствуют.

Экономический человек демонстрирует наиболее характерные черты человеческого поведения в процессе повседневной рыночной стоимости.

Социологический человек переносит характеристику своего поведения на свое же поведение. Индивидуальные действия и взаимодействия людей формируют общество, которое в действительности не является действующим лицом.

Исходя из вышеперечисленного, можно заключить, что современные науки, связанные с обществом, тяготеют к модели экономического человека, оставляя его поведение обоснованием явлений, тогда как социологическая модель не предоставляет удобных для анализа предпосылок поведения, опираясь на неустойчивую взаимосвязь между человеком и обществом.

Инструментальный аспект игры предполагает то, что игра формирует желаемое поведение человека, давая ему возможность получения опыта, знаний, совершения ошибок в игровой реальности, которые обойдутся дешевле реальных промахов. Поэтому ниже мы будем говорить об игровом моделировании поведения. Прежде чем говорить о нем, дадим определение понятия "поведение" и рассмотрим примерную схему его формирования. Поведение человека представляет собой совокупность поступков и определяющих эти поступки причин. Формирование человеческого поведения на редкость сложный механизм. Первые попытки уставить причинно-следственную связь также уходят в глубину веков. Сегодня в менеджменте рассматривается не менее десятка теорий мотивации, так или иначе объясняющих причинность человеческих поступков. Наибольшее распространение и практическое применение из них получила процессуальная теория детерминации поведения (рис. 3).

Рис. 3.

Механизм детерминированности или причинности поведения включает в себя следующие понятия.

Нужда, потребность - ощущение нехватки чего-либо. Классификацию потребностей можно посмотреть по пирамиде Маслоу: жизнедеятельности и безопасности, общения, самоутверждения и самореализации. Исследователями выделяется до 44 потребностей. Они делятся на основные и инструментальные, то есть вспомогательные. Например, богатство, материальное состояние, деньги - это инструментальная потребность, так как они нам нужны, чтобы их потратить на что-то более важное - физиологические потребности, социальной статус и т.д.

Задействованные, активные потребности называются актуализированными.

Интерес - это конкретизированная потребность с намеченными путями ее удовлетворения. Человек испытывает интерес к событиям, которые отвечают его актуализированной потребности. Интересы обусловливаются исторической эпохой. Например, если современный человек голоден, он испытывает интерес к магазинам и ларькам. Древний человек засматривался бы на животных и растения.

Традиции - исторически сложившиеся правила поведения и критерии оценивания поступков. Традиции обеспечивают стабильность общества, держат его в определенных рамках. Традиции меняются крайне медленно.

Нормы - общепринятые на данный момент времени схемы и стандарты поведения, по которым также производится оценка поведения. Нормы меняются достаточно быстро. В каждом мелком сообществе формируются свои нормы, иногда отличающиеся от общесоциальных норм поведения.

Ценности - обобщенные представления людей о целях, смыслах и нормах своего поведения, которые составляют ядро культуры. Есть вечные ценности, которые передаются генетически. Они запечатлены в виде архетипов. Есть ценности данной эпохи, группы людей. Они транслируются в процессе общения. Ценности базируются на потребностях, но отличаются от них социальным признанием и одобрением. Ценности указывают куда стремиться, нормы и традиции - как достигать цели. Потребности являются движущей силой.

Потребности, пройдя состояние интереса, согласованные с ценностями, нормами и традициями, формируют мотивы поведения.

Мотив - состояние предрасположенности, готовности действовать определенным способом. Считается основной причиной для выбора поведения, поскольку аккумулирует в себе воздействия норм, традиций, ценностей и важнейших интересов (потребностей) человека. Но мотив - это еще не действие, а возможность действия. Как возможность действия мотив может сохраняться сколь угодно долго. Окончательно поступок формируется в конкретных условиях, которые могут стимулировать или, наоборот, остановить его в последний момент.

Стимулы - это внешние воздействия на процесс принятие решения. Стимулы могут усилить выгодность поступка для человека или наоборот нейтрализовать мотивы. Например, штраф за переход улицы в неположенном месте может удержать человека от нарушения правил дорожного движение.

Исходным пунктом любого поведения являются потребности. Задействуя или актуализируя какую-либо потребность, можно побудить человека к действию, то есть заинтересовать. Обычно процесс актуализации заключается в прямом или косвенном напоминании: "ты голоден?", "в отличие от тебя, я защищен", "некоторые считают, что мы будем идеальной парой" и т.д.

На последующем этапе моделирования человеческого поведения важны и традиции, и ценности, и нормы. Они определяют то, как человек будет удовлетворять свою потребность.

Умело создавая или транслируя нужные ценности, нормы и традиции, можно направить человеческого поведения в нужное русло. На этом строится управление современной фирмы через создание организационной (корпоративной) культуры.

Организационная (корпоративная) культура - это искусственно созданная совокупность ценностей, норм, традиций, легенд и мифов для усиления заинтересованности сотрудников в качественной работе фирмы. При усвоении ключевых положений корпоративной культуры происходит отождествление интересов своих и предприятия, формируются соответствующие мотивы.

Например, работник изо всех сил спешит на работу не потому, что будет выговор, а потому что "у нас не принято".

Трансляция культуры осуществляется по большей части игровыми методами через неформальное общение, совместные действия.

В принципе, общество с помощью норм и традиций тоже моделирует желаемое стандартное поведение. Немаловажную роль в этом формировании играют ритуалы, обычаи, обряды - совместные празднования, повторение исторических событий или их отражение в культурных процессах в связи с годовщиной.

По некоторым признакам данные действия могут быть отнесены к играм.

Во влиянии на поведение конкретного человека можно выделить стимулирование и мотивирование (создание мотивации). Многие авторы западных теорий управления отождествляют эти два понятия, хотя несмотря на некоторое сходство в них изначально заложены принципиальные отличия.

Стимулирование как процесс внешнего воздействия, создания выгодности действовать тем или иным способом дает лишь одноразовый эффект. Мотивация как процесс создания внутренне заинтересованности человека в тех или иных действиях создается дольше, сложнее, однако и ее влияние на поведение человека носят более длительный и эффективный характер. Стоит отметить, что постоянное систематическое стимулирование, поощрение, способствует формированию устойчивого интереса, что уже может быть отнесено к формированию мотивации.

В качестве отдельного направления в моделировании поведения можно выделить манипулирование. Манипулирование -- синоним управления, но с негативным оттенком. При манипулировании воздействие происходит так, что объект управления не осознает истинных целей субъекта управления и совершаемого действия. Человека как бы используют. Обычно манипулирование совершается через утаивание корыстных интересов манипулятора.

Формирование мотива, столкновение мотивов со стимулами и принятие решения по поводу поступка протекает в нашем подсознании. Периодически человек проводит сознательную ревизию причин своего поведения с помощью интеллекта (религии, психоаналитика). Это называется рефлексией. Рефлексия - процесс самоосознания, а также оценки и корректировки поведения. Понятие рефлексии синонимично обратной связи в информационных системах.

Суть игрового моделирования поведения заключается в том, что в игровой реальности, где происходит игровое действие, человек становится перед выбором, необходимостью совершить поступок. Причем, как мы уже рассматривали ранее, для большинства из нас игровая реальность и действительность равноценны. То есть, принимая решение в игровой реальности, мы задействуем привычные нам потребности, ценности, ориентируемся на знакомые нам традиции и нормы. Кроме того, наблюдая в игре других игроков, мы можем перенимать их традиции, ценности, нормы, сравнивать нашу и их реакцию на стимулы. Такое наблюдение увеличивает количество нашего жизненного опыта.

Таким образом, в игровой реальности создается или опробуется некоторый макет, образец поведения, элементы которого потом будут использоваться человеком в действительности, что дешевле, быстрее и безболезнее реального опыта. Причем игровой опыт практически равноценен действительному опыту (рис. 4).

С помощью игры можно смоделировать любой вид поведения - социальное, экономическое, организационное, трудовое и деловое. Объектами игрового моделирования могут быть социально-экономические, организационно-управленческие системы, их отдельные элементы, любые жизненные ситуации.

Особенностью игрового моделирования поведения является частичное или полное его протекание в идеальном. То есть часть условия воображается игроками. Качество игрового моделирования напрямую зависит от гибкости интеллекта. Побочными результатами игрового моделирования может стать пробуждение творческого начала. Более того, в игровом пространстве могут быть актуализированные дополнительные потребности - самореализации, самоутверждения, творчества.

Если игровая реальность достаточно точно имитирует ограниченное количество возможных ситуацию, то речь может вестись о тренинге (прил.).

В структуре игрового моделирования можно выделить часть, построенную на личном опыте обучающегося, и часть, строящуюся на чужом опыте. В хорошо организованной и проведенной игре граница между ними не ощущается, поэтому происходит органичное усвоение нового материала игроком и включение его в собственный опыт.

peer modeling) Одно из наиболее плодотворных приложений видеотехники в области изменения поведения связано с демонстрацией клиенту или обучающемуся наглядных примеров поведения сходного с ним человека в сходной ситуации. Спектр учеб. и терапевтических целей, достигаемых с использованием видео, чрезвычайно широк. Применение видео в профессиональном обучении может варьировать от иллюстрации примеров посредничества при разводе до оказания помощи неопытным преподавателям. Др. продуктивной областью является родительский тренинг и обучение ребенка навыкам самоконтроля (child self-management). В качестве моделей для иллюстрации соц. умений и повседневных жизненных ситуаций чаще всего используются др. дети и молодые родители. Еще одной обширной областью приложения видео является моторное выполнение (напр. в спорте). Чрезвычайно перспективной, но пока недостаточно развитой областью является разработка моделирующего видео для специальных популяций (напр. лиц с задержками умственного развития). Самомоделирование Эффективное поведение может тж иллюстрироваться, в учеб. целях, видеозаписями поведения самих клиентов или обучающихся путем его проектирования и монтажа различными способами. Самомоделирование определяется как процедура, в ходе к-рой люди могут наблюдать на видеозаписях собственное адаптивное поведение. (Для самомоделирования тж используются аудиозаписи, фотографии, напечатанные истории и индивидуальные мысленные образы.) Область применения самомоделирования охватывает широкое разнообразие приложений: деструктивное поведение, избирательный мутизм, депрессия, тревога, спорт, соц. умения, личная безопасность, самоконтроль, ситуации физ. напряжения, обучение работников сферы обслуживания и др. Наиболее эффективная форма самомоделирования использует упреждение, или прямую связь (feedforward), - термин, введенный для обозначения видеоизображений еще не достигнутых целевых умений, к-рые монтируются из элементов уже доступного репертуара умений. Напр., мальчик не умеет самостоятельно есть, но он может держать ложку, опускать ее в тарелку, поднимать ее ко рту и т. д.; эти элементы по отдельности могут быть записаны на видео и при помощи монтажа объединены в еще не существующий, сложный акт поведения, демонстрирующий умение в новой, но не превышающей возможностей данного уровня развития сфере. Более простой, но неск. менее эффективной стратегией является позитивный самопросмотр (positive self-review), в ходе к-рого представляется подборка записей наилучших образцов уже доступных, но не часто демонстрируемых целевых умений. Напр., теннисист получает обзорную видеозапись его лучшей подачи, игры с лета и т. д. из многочисленных попыток, совершенных им за весь прошедший день. В обеих описанных формах самомоделирующие записи, как правило, демонстрируются ок. 3 мин и просматриваются каждые 1 или 2 дня до шести раз для достижения макс. эффекта; иногда, когда требуется подкрепляющий стимул, они просматриваются повторно через каждые 2 или 3 мес. Самоконфронтация и обратная связь Просмотр видеозаписи своего поведения в личностно значимых ситуациях - эффективное средство улучшения навыков самооценки. Поэтому видеообратная связь используется в широком спектре ситуаций: при спорт. соревнованиях, формировании профессиональных навыков, межличностной коммуникации и т. д. Она оказывается наиболее эффективной в случае, когда поведение, требующее коррекции или улучшения, четко определено и может быть достигнуто самостоятельно или при наличии соотв. обучения либо поддержки (напр. тренировки и консультирования). Др. полезной стороной просмотра не подобранных искусственным образом и не смонтированных видеозаписей своего поведения является оказываемое ими мотивационное и эмоциональное воздействие. Последствия наблюдения собственных неудачных действий при отсутствии возможности что-либо изменить или повлиять на ситуацию могут варьировать от отчаяния и тревоги до твердой решимости достичь поставленной цели. Просмотр эпизодов событий Использование видео в целях стимулирования дискуссий, воспоминаний, эмоций или оценочных суждений является распростр., но недостаточно изученным направлением. Для нужд интервьюирования и консультирования была разработана процедура "воспроизведения межличностного процесса" (interpersonal process recall) (просмотр видеозаписей с целью повторного рассмотрения мыслительных процессов и чувств, связанных со специфическими действиями). В литературе закрепился термин "триггеры" (triggers), обозначающий краткие видеозаписи, к-рые провоцируют возникновение дискуссий, использующихся как основа для приобретения опыта групповой работы. Обычно это короткие, не имеющие завершения эпизоды, предназначенные для стимулирования групповой дискуссии на спорные темы (напр., жестокое обращение с детьми или аттитюды к различным культурам). Эпизоды на удивление редко использовались в терапии. Однако существуют обнадеживающие данные об их применении в тренинге соц. навыков, раскрывающей терапии (exposure therapy) и секс терапии. Относительно редкой, но от того не менее интересной возможностью использования видео является его терапевтическое и развивающее воздействие на людей (напр., подростков с эмоциональными нарушениями и уголовных преступников), участвующих в написании сценариев и производстве своих собственных видеофильмов. Видео как экспериментальный стимул В огромном количестве научных исслед. упоминается об использовании видеозаписей эпизодов, но методологические принципы до сих пор практически не определены. Содержание видеозаписей может представлять независимую переменную (напр., подавленное состояние в одном эпизоде, но не в другом), или видео может противопоставляться др. средству (напр., наблюдение себя по кабельному каналу или в зеркале). В эксперим. исслед. принято использовать к.-н. один эпизод, но создавать при этом различные условия путем его словесного обозначения (напр., "у нее отсутствует внимание" против "у нее дурное настроение") или использовать испытуемых различных категорий (напр., эксперты против новичков). Видео может использоваться и в качестве зависимой переменной, как в случае, когда испытуемые настраивают искаженное изображение, руководствуясь нек-рым критерием (напр., оценка размеров тела в исслед. проблем лишнего веса). Возможности использования В. в п. едва ли достигли своего пика. С совершенствованием технологии и увеличением удобства пользования (в сочетании с компьютером или без него) эти возможности будут возрастать. См. также Животные как модели, Подходы к обучению, Поведенческое моделирование, Психология потребителя, Педагогическая психология, Разработка учебно-тренировочных систем, Профессиографический анализ, Профессиональное консультирование, Оценка деятельности, Самоактуализация, Работоспособность П. Дауэрик

Вверх